Restock Rush · v5.7 in Entwicklung Unity · C# Android & iOS

Spiele, die aus
Code entstehen.

The Lion Vision ist ein unabhängiges Spielestudio. Wir bauen Mobile Games, in denen das System wichtiger ist als die Asset-Pipeline — in unserem ersten Titel entstehen jede Figur, jedes Regal und jede Münze zur Laufzeit aus genau zwei Zeichen-Primitiven.

Live in deinem Browser: Dieser Markt wird von einer JavaScript-Portierung der spieleigenen SpriteFactory gezeichnet — ohne eine einzige Bilddatei.

6.708
Zeilen C# in einer Bootstrap-Datei
0
Bilddateien im Build
5
Sprachen im Spiel
60
FPS-Ziel auf dem Handy
Das Studio

Kleines Studio. Bewusste Entscheidungen.

The Lion Vision entwickelt Mobile Games eigenständig — von der ersten Zeile Code bis zum Store-Eintrag. Kein Publisher, kein Outsourcing, kein Flickenteppich aus Asset-Store-Paketen. Ausgeliefert wird, was wir selbst warten können.

Systeme vor Assets

Jedes Sprite in Restock Rush kommt aus zwei Funktionen: einem abgerundeten Rechteck und einem Kreis. Das hält den Build winzig, den Look konsistent — und jede Gestaltungsentscheidung ist eine einzelne Zahl im Quellcode.

Mobile-first Handwerk

Der Touch-Input ist gegen verschluckte Release-Events gehärtet, die Kollision nutzt mehrere Prüfpunkte statt eines Mittelpunkts, und die Y-Sortierung wird pixelgenau selbst gerechnet statt dem Renderer geglaubt. Die unglamouröse Arbeit ist die Arbeit.

Monetarisierung mit Grenzen

Ausschließlich Rewarded Video — keine Interstitials, kein Pay-to-Win. Angebote sind auf drei pro Sitzung mit fünf Minuten Sperre begrenzt, und ein ignoriertes Angebot verschwindet nach 20 Sekunden von selbst.

Unsere Spiele

Restock Rush

Management · Arcade Unity 2D Free to play

Führe einen Supermarkt vom einzelnen Apfel-Regal bis zu einer Fläche, die du Feld für Feld dazukaufst. Kisten schleppen, Regale auffüllen, kassieren — und Personal einstellen, sobald zwei Hände nicht mehr reichen. Kunden warten, Diebe rennen, und ein leeres Regal kostet dich den Umsatz.

  • 8 Warensorten, 3 Regal-Stufen Von Äpfeln (2 Münzen) bis Schokolade (8) — jede mit eigener Palettengröße, Einkaufspreis und Freischaltkosten.
  • Bau-Modus mit 360°-Drehung Regale und Kassen verschieben und in 90°-Schritten drehen — Warteschlange, Stehfelder und Zugriffsseiten drehen mit.
  • Personal mit drei Rollen Kassierer, Auffüller, Einkäufer — jederzeit umstellbar. Auffüller koordinieren sich, damit niemand doppelt liefert.
Live generiert SpriteFactory.Rect() · SpriteFactory.Circle()
Spieler
Rect 72×104
Regal
Rect 196×96
Kunde
Rect 64×96
Palette
Rect 90×26
Kasse
Rect 196×96
Dieb
Rect 56×74
Technik

Eine Datei baut das komplette Spiel neu.

Restock Rush lebt in einem einzigen Unity-Editor-Bootstrap. Ein Menübefehl erzeugt sämtliche Runtime-Skripte neu und baut die Szene von Grund auf — Art, Audio und Spielstände bleiben unangetastet. Reproduzierbare Builds statt einer Szene, die niemand mehr anzufassen wagt.

// SpriteFactory.cs — die gesamte Grafik des Spiels
public static Sprite Rect(int w, int h, Color col, int corner = 16)
{
    var t  = new Texture2D(w, h, TextureFormat.RGBA32, false);
    var px = new Color[w * h];
    for (int y = 0; y < h; y++)
    for (int x = 0; x < w; x++)
    {
        // Ecken über den Abstand zum Radius-Mittelpunkt
        bool inside = !(cx > 0 && cy > 0)
                   || (cx * cx + cy * cy) <= corner * corner;
        px[y * w + x] = inside ? col : Color.clear;
    }
    t.SetPixels(px); t.Apply();
    return Sprite.Create(t, new Rect(0, 0, w, h),
                         new Vector2(0.5f, 0.5f), 100f);
}

Jedes Sprite wird über seine Parameter gecacht — Regal und Kasse mit gleichen Maßen teilen sich eine Textur.

01 — ENGINE

Unity 2D · C# · DOTween

URP-sichere Y-Sortierung über eigene Sorting Groups, 19×13-Raster mit BFS-Pfadsuche, atomare JSON-Spielstände mit zwei rollierenden Backups.

02 — DATEN

Firebase Analytics & Crashlytics

Bewusst optional: ohne SDK landen dieselben Events einfach in der Konsole. Crash-Reports tragen Münzen, Regale, Personal und Spielminute als Kontext.

03 — WERBUNG

LevelPlay Rewarded

Drei Platzierungen, alle freiwillig, alle kontextabhängig. Ohne SDK simuliert das Spiel sie, damit der Ablauf testbar bleibt.

Entwicklungsverlauf

Was Version für Version entstand

  1. v5.1

    Einstellungen, Lokalisierung, pixelgenaue Sortierung

    Einstellungsmenü mit fünf Sprachen, Lautstärke und Spielstand-Löschung. Spieler-Kollision von einem Mittelpunkt auf mehrere Prüfpunkte umgestellt.

  2. v5.2

    Analytics- & Crashlytics-Schicht

    Eine vollständige Tracking-Schicht, die mit und ohne Firebase-SDK läuft — samt FTUE-Funnel und Crash-Kontext.

  3. v5.3

    Fläche Feld für Feld kaufen

    Der Markt wächst nicht mehr in festen Blöcken. Einzelne Felder werden gekauft, und die Eingangstür wandert mit dem Laden mit.

  4. v5.4 — v5.6

    Die unglamourösen Fixes

    Drag-Platzieren, das auf dem Handy zurücksprang. Eingaben, die nach schnellem Tippen einfroren. Geister-Blockaden beim Drehen der Kasse. Drei Fehler, die das Spiel kaputt wirken ließen — und im Editor unsichtbar waren.

  5. v5.7 — aktuell

    Kunden warten am leeren Regal

    Wer noch mehr will, wartet jetzt drei Sekunden vor dem leeren Regal, der Kopf pulsiert leicht rot. Kommt Nachschub, kauft er weiter — sonst geht er mit Teilkauf zur Kasse. Entgangener Umsatz ist Strafe genug.

Kontakt

Presse, Publishing, Zusammenarbeit

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Postanschrift und Vertretungsberechtigter: siehe Impressum.