Systeme vor Assets
Jedes Sprite in Restock Rush kommt aus zwei Funktionen: einem abgerundeten Rechteck und einem Kreis. Das hält den Build winzig, den Look konsistent — und jede Gestaltungsentscheidung ist eine einzelne Zahl im Quellcode.
The Lion Vision ist ein unabhängiges Spielestudio. Wir bauen Mobile Games, in denen das System wichtiger ist als die Asset-Pipeline — in unserem ersten Titel entstehen jede Figur, jedes Regal und jede Münze zur Laufzeit aus genau zwei Zeichen-Primitiven.
Live in deinem Browser: Dieser Markt wird von einer JavaScript-Portierung der spieleigenen SpriteFactory gezeichnet — ohne eine einzige Bilddatei.
The Lion Vision entwickelt Mobile Games eigenständig — von der ersten Zeile Code bis zum Store-Eintrag. Kein Publisher, kein Outsourcing, kein Flickenteppich aus Asset-Store-Paketen. Ausgeliefert wird, was wir selbst warten können.
Jedes Sprite in Restock Rush kommt aus zwei Funktionen: einem abgerundeten Rechteck und einem Kreis. Das hält den Build winzig, den Look konsistent — und jede Gestaltungsentscheidung ist eine einzelne Zahl im Quellcode.
Der Touch-Input ist gegen verschluckte Release-Events gehärtet, die Kollision nutzt mehrere Prüfpunkte statt eines Mittelpunkts, und die Y-Sortierung wird pixelgenau selbst gerechnet statt dem Renderer geglaubt. Die unglamouröse Arbeit ist die Arbeit.
Ausschließlich Rewarded Video — keine Interstitials, kein Pay-to-Win. Angebote sind auf drei pro Sitzung mit fünf Minuten Sperre begrenzt, und ein ignoriertes Angebot verschwindet nach 20 Sekunden von selbst.
Führe einen Supermarkt vom einzelnen Apfel-Regal bis zu einer Fläche, die du Feld für Feld dazukaufst. Kisten schleppen, Regale auffüllen, kassieren — und Personal einstellen, sobald zwei Hände nicht mehr reichen. Kunden warten, Diebe rennen, und ein leeres Regal kostet dich den Umsatz.
Restock Rush lebt in einem einzigen Unity-Editor-Bootstrap. Ein Menübefehl erzeugt sämtliche Runtime-Skripte neu und baut die Szene von Grund auf — Art, Audio und Spielstände bleiben unangetastet. Reproduzierbare Builds statt einer Szene, die niemand mehr anzufassen wagt.
// SpriteFactory.cs — die gesamte Grafik des Spiels public static Sprite Rect(int w, int h, Color col, int corner = 16) { var t = new Texture2D(w, h, TextureFormat.RGBA32, false); var px = new Color[w * h]; for (int y = 0; y < h; y++) for (int x = 0; x < w; x++) { // Ecken über den Abstand zum Radius-Mittelpunkt bool inside = !(cx > 0 && cy > 0) || (cx * cx + cy * cy) <= corner * corner; px[y * w + x] = inside ? col : Color.clear; } t.SetPixels(px); t.Apply(); return Sprite.Create(t, new Rect(0, 0, w, h), new Vector2(0.5f, 0.5f), 100f); }
Jedes Sprite wird über seine Parameter gecacht — Regal und Kasse mit gleichen Maßen teilen sich eine Textur.
URP-sichere Y-Sortierung über eigene Sorting Groups, 19×13-Raster mit BFS-Pfadsuche, atomare JSON-Spielstände mit zwei rollierenden Backups.
Bewusst optional: ohne SDK landen dieselben Events einfach in der Konsole. Crash-Reports tragen Münzen, Regale, Personal und Spielminute als Kontext.
Drei Platzierungen, alle freiwillig, alle kontextabhängig. Ohne SDK simuliert das Spiel sie, damit der Ablauf testbar bleibt.
Einstellungsmenü mit fünf Sprachen, Lautstärke und Spielstand-Löschung. Spieler-Kollision von einem Mittelpunkt auf mehrere Prüfpunkte umgestellt.
Eine vollständige Tracking-Schicht, die mit und ohne Firebase-SDK läuft — samt FTUE-Funnel und Crash-Kontext.
Der Markt wächst nicht mehr in festen Blöcken. Einzelne Felder werden gekauft, und die Eingangstür wandert mit dem Laden mit.
Drag-Platzieren, das auf dem Handy zurücksprang. Eingaben, die nach schnellem Tippen einfroren. Geister-Blockaden beim Drehen der Kasse. Drei Fehler, die das Spiel kaputt wirken ließen — und im Editor unsichtbar waren.
Wer noch mehr will, wartet jetzt drei Sekunden vor dem leeren Regal, der Kopf pulsiert leicht rot. Kommt Nachschub, kauft er weiter — sonst geht er mit Teilkauf zur Kasse. Entgangener Umsatz ist Strafe genug.
Fragen zu Restock Rush, Review-Keys oder ein Projekt, das passen könnte? Schreib direkt — jede Nachricht landet bei einem Entwickler, nicht in einer Ticket-Warteschlange.
Postanschrift und Vertretungsberechtigter: siehe Impressum.